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{ Kategorie Archiv } 21. Java Micro Edition

21.01 Java Micro Edition – Ein Einstieg

Sie haben bereits im Kapitel 01.02 Einsatzgebiete von Java etwas über die Java Micro Edition (Java ME) erfahren. In den nachfolgenden Kapiteln werden Sie lernen, wie Sie Anwendungen und Spiele für Mobile Endgeräte entwickeln.

21.02 JAR, JAD und Proguard

Java ME Programme werden immer als JAR-Datei mit Manifest ausgeliefert. Jedoch unterscheidet sich das Manifest in manchen Punkten vom Desktop-Derivat. Zusätzlich wird das Manifest noch leicht modifiziert als so genannte JAD-Datei (Java Application Descriptor) erzeugt. Dabei sollte die Größe der JAR-Datei so kompakt wie möglich gehalten werden. Diese Techniken werden Ihnen in diesem Kapitel näher [...]

21.03 High-Level vs. Low-Level GUI

Es gibt zwei grundlegend verschiedene Wege in der Java ME Welt um grafische Oberflächen darzustellen: Low-Level und High-Level GUIs. In diesem Kapitel lernen Sie die Grundlagen beider Techniken und wann Sie welche einsetzen. Die nachfolgenden Kapitel liefern dann detailliertere Informationen zu den jeweiligen Architekturen.

21.04.01 Java ME Screen Elemente

Aus dem 21.03 High-Level vs. Low-Level GUI kennen Sie bereits die Unterschiede, Einsatzorte und Vor- und Nachteile zwischen den beiden Darstellungsformen in der Java Micro Edition. Sie wissen ebenfalls, dass ein Element einer High-Level Oberfläche immer von javax.microedition.lcdui.Screen erben muss, um direkt auf dem Display angezeigt zu werden. Im MIDP 2.0 gibt es vier solcher [...]

21.05.01 Low-Level Hello World

In den letzten Kapiteln haben Sie Java Mobile Programme mit einer High-Level GUI entwickelt. In diesem und den nachfolgenden Kapiteln lernen Sie die Programmierung von Low-Level GUIs kennen. Sie werden also alles manuell auf den Bildschirm zeichnen und auf vorgefertigte Komponenten verzichten.

21.05.02 Texte und Bilder zeichnen

Um Ihr Hello World Canvas etwas ansprechender zu gestalten, haben Sie die Möglichkeit bspw. Bilder auf Ihrem Canvas anzuzeigen oder die Schriftart, den Font, zu verändern. Dies wird Thema in diesem Kapitel sein.

21.05.03 Grafische Elemente/Figuren zeichnen

Mit Texte und Bildern auf einem Canvas können Sie nun umgehen. Oftmals ist es jedoch sinnvoller, Figuren und Elemente selbst zu zeichnen anstatt hierfür Bilder zu verwenden. U. a. weil Bilder relativ viel Speicherplatz belegen (sowohl im JAR, als auch im Arbeitsspeicher des Handys) und für jede Modifikation eines Bildes eine extra Datei benötigt wird. [...]

21.05.04 Benutzereingaben auf Low-Level Ebene

Bis jetzt sind Ihre selbst gezeichneten Oberflächen noch recht statisch und reagieren nicht auf Benutzereingaben. Dies wird sich in diesem Kapitel ändern. Sie lernen, wie Sie auf das Drücken einer Taste oder die Bedienung der Applikation mit einem evtl. vorhandenen Touchscreen reagieren können.

21.05.05 Animationen in Java ME

Um eine Animation zu zeichnen, gibt es mehrere Ansätze. Je nach Einsatzort und Komplexität müssen Sie sich für eine geeignete Methode entscheiden. Dieses Kapitel zeigt Ihnen gängige Ansätze und Techniken, wie Sie Animationen in der Java ME Welt realisieren können.

21.06 Ein Low-Level Informations Bildschirm

Als Entwickler möchte man meistens auch weitere Informationen wie bspw. Verwendung der Anwendung, Tastenbelegung, Copyright, … in die eigene Applikation integrieren. In diesem Kapitel lernen Sie eine von Canvas abgeleitete Klasse kennen, in welcher Sie diese Informationen ablegen, und dem User anzeigen können. Da die Programmierung auf Low-Level-Ebene geschieht, kann dieser InfoScreen perfekt an das [...]