Weiter zum Inhalt

{ Kategorie Archiv } 04. Objekt Orientierte Programmierung

04.01 Grundlegendes zur OOP

OOP (Objekt-Orientierte-Programmierung) kennzeichnet sich durch das Zusammenfassen von Funktionen und Daten in Klassen aus. Dadurch wird unter anderem die Wiederverwendbarkeit, Flexibilität und Lesbarkeit des Programmcodes erhöht. In der Anwendung selbst werden die einzelnen Klassen dann meistens initialisiert und somit daraus die zugehörigen Objekte erstellt. Generell kann man sagen, dass eine Klasse eine Strukturbeschreibung für ein [...]

04.02 Objekte

Beginnen wir Ihre Reise in die Welt der OOP mit einer Einführung in die Objekte. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse, das Ergebnis eines Bauplans. Sie wissen z. B. wie ein Motor aufgebaut ist? Dann kennen Sie die Klasse. Wenn Sie jetzt diesen Motor bauen, dann haben Sie ein Objekt dieser Klasse erstellt. Bauen [...]

04.03.01 Allgemeines zu Klassen

Eine Klasse ist ein Teil eines Programms, welcher logisch zueinander gehörende Funktionen (z. B. berechneXYZ) und Attribute (Eigenschaften einer Klasse, z. B. der Name einer Person) an einer zentralen Stelle bündelt. Oder anders ausgedrückt: Klassen sind die Rahmen um Funktionalität innerhalb eines Programms zu verpacken. Sie beinhalten Attribute und Methoden, welche den Zustand und das [...]

04.03.02 Attribute

Wie Sie bereits wissen, bestehen Klassen aus Attributen und Methoden. Folgendes Kapitel beschreibt die Verwendung von Attributen. Damit ist es möglich den Zustand eines Objektes zu beschreiben.

04.03.03 Methoden

Sie wissen nun bereits, dass Attribute den Zustand eines Objektes beschreiben. Um aber effektiv mit Objekten zu arbeiten, fehlt noch das zugehörige Verhalten. Dies wird durch die Definition von Methoden ermöglicht.

04.03.04 Umgang mit mehreren Klassen

Die Theorie zu Attributen und Methoden haben Sie – erst einmal – überstanden. Wir wollen uns das Gelernte an einem etwas größeren Beispiel anschauen. Wir werden Schritt für Schritt die benötigten Klassen erstellen, die Verwendung der Konsole zum kompilieren und ausführen nutzen und uns mit den Techniken im Hintergrund beschäftigen.

04.03.05 Sonderfall main

Bisher haben wir immer die noch nicht näher beschriebene Methode main verwendet. Diese Methode ist der Einstiegspunkt für alle Java Programme. Hier startet das Programm mit seinen Anweisungen.

04.03.06 Sichtbarkeitsmodifizierer

In Java ist es möglich über Sichtbarkeitsmodifizierer die Sichtbarkeit von Klassen, Attributen und Methoden zu erweitern bzw. einzuschränken. Damit hat man die Kontrolle darüber, wie auf diese Bestandteile von Außerhalb zugegriffen werden kann.

04.03.07 Verwendung von static

Bisher haben wir ausschließlich sogenannte Objektattribute und Objektmethoden verwendet. Eine Ausnahme stellte lediglich die main Methode dar. Um aber nun Attribute und Methoden unabhängig von einem konkreten Objekt zu verwenden, gibt es die Möglichkeit des Modifizierers static.

04.03.08 Konstruktoren

Um mit den erstellten Klassen arbeiten zu können, müssen davon Objekte instanziiert werden. Dies geschieht wie gewohnt über das reservierte Wort new (siehe Kapitel 04.02 Objekte). Um aber definierte Anfangszustände dieser Objekte zu erzeugen, benötigt man die Hilfe von Konstruktoren.