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	<title>Java Blog Buch &#187; B) Design-Pattern</title>
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	<description>Ein Buch über Java Programmierung als Blog</description>
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		<title>B) Command-Pattern und Observer-Pattern</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 11:10:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fabian Feitsch</dc:creator>
				<category><![CDATA[B) Design-Pattern]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Command- und das Observer-Pattern sind sehr ähnliche Muster, weswegen sie hier gemeinsam erklärt werden. Beide basieren auf dem Prinzip der Polypmorphie und mit ihnen ist es möglich, dass ein Programmteil einen anderen aufruft, ohne zu wissen, was genau passieren wird, aber der Aufrufer kann sich darauf verlassen, dass etwas passiert. Dabei ist das Observer-Pattern [...]]]></description>
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		<title>B) Decorator</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 07:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Extern</dc:creator>
				<category><![CDATA[B) Design-Pattern]]></category>

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		<description><![CDATA[Motivation
Manche Problemstellungen bringen es mit sich, dass man es mit vielen Objekten zu tun bekommt, die einander funktional sehr ähnlich sind. Eigentlich sind die Objekte sogar fast gleich, jedoch benötigt man die Möglichkeit verschiedene Anpassungen und Ergänzungen vorzunehmen. Als anschauliches Beispiel sollen hier Wölfe dienen, die zwei einfache Methoden mitbringen: sprich() und frissSchaf().
Aufgrund ihres natürlichen [...]]]></description>
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		<title>B) Singleton</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 09:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Kiesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[B) Design-Pattern]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Singleton ist ein objektbasiertes Erzeugermuster und stellt sicher, dass nur ein Exemplar einer Klasse besteht, auf welches global zugegriffen werden kann.
In manchen Fällen kann es wichtig sein, dass nur genau ein Objekt einer Klasse im ganzen Programm existiert. So kann es bspw. in einem System viele Drucker geben, aber nur einen Druckerspooler. Natürlich könnten [...]]]></description>
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		<title>B) Abstract Factory</title>
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		<pubDate>Sat, 06 Dec 2008 09:17:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Kiesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[B) Design-Pattern]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine Abstract Factory (deutsch: Abstrakte Fabrik, auch bekannt als Kit) ist ein objektbasiertes Erzeugermuster, welches Schnittstellen bereitstellt, um verwandte oder voneinander abhängige Objekte zu erzeugen, ohne ihre konkreten Klassen zu verwenden.
Abstract Factory
Dieses Pattern wird eingesetzt, wenn bestimmte Objekte in einem Programm ohne großen Aufwand ausgetauscht werden sollen. Es wird eine abstrakte Klasse (AbstrakteFabrik) erstellt, die [...]]]></description>
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		<title>B) Design-Pattern allgemein</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Sep 2008 09:37:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Kiesel</dc:creator>
				<category><![CDATA[B) Design-Pattern]]></category>

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		<description><![CDATA[Haben Sie sich schon mal gefragt, wie Sie ein Problem beim Entwurf einer Struktur (Software) in den Griff bekommen können? Für viele solcher allgemeinen Schwierigkeiten gibt es Entwurfsmuster (Design Pattern, stammt ursprünglich aus der Architektur). Dieses stellt eine erprobte, wiederverwendbare Schablone/Vorlage dar, um ein solches Problem zu lösen. 
Natürlich werden an ein gutes Design Pattern [...]]]></description>
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