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21.05.05 Animationen in Java ME

Um eine Animation zu zeichnen, gibt es mehrere Ansätze. Je nach Einsatzort und Komplexität müssen Sie sich für eine geeignete Methode entscheiden. Dieses Kapitel zeigt Ihnen gängige Ansätze und Techniken, wie Sie Animationen in der Java ME Welt realisieren können.

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21.05.04 Benutzereingaben auf Low-Level Ebene

Bis jetzt sind Ihre selbst gezeichneten Oberflächen noch recht statisch und reagieren nicht auf Benutzereingaben. Dies wird sich in diesem Kapitel ändern. Sie lernen, wie Sie auf das Drücken einer Taste oder die Bedienung der Applikation mit einem evtl. vorhandenen Touchscreen reagieren können.

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21.05.03 Grafische Elemente/Figuren zeichnen

Mit Texte und Bildern auf einem Canvas können Sie nun umgehen. Oftmals ist es jedoch sinnvoller, Figuren und Elemente selbst zu zeichnen anstatt hierfür Bilder zu verwenden. U. a. weil Bilder relativ viel Speicherplatz belegen (sowohl im JAR, als auch im Arbeitsspeicher des Handys) und für jede Modifikation eines Bildes eine extra Datei benötigt wird. In Java ME können Sie zumindest Basiskomponenten wie Rechtecke und Kreise zeichnen. Wie das funktioniert lernen Sie in diesem Kapitel.

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21.05.02 Texte und Bilder zeichnen

Um Ihr Hello World Canvas etwas ansprechender zu gestalten, haben Sie die Möglichkeit bspw. Bilder auf Ihrem Canvas anzuzeigen oder die Schriftart, den Font, zu verändern. Dies wird Thema in diesem Kapitel sein.

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00.04.04 Fabian Feitsch

Ich heiße Fabian Feitsch und wohne in einem kleinen Dorf südlich von Würzburg.  Im Oktober habe ich bei Java-Blog-Buch ein Jahresabo des Java-Magazins gewonnen und dabei entdeckt, wie viel Spaß es macht, eigene Artikel zu schreiben.

Ich programmiere seit meinem 12 Lebensjahr mit BASIC, dann bin ich auf Umweg über VisualBasic im Jahre 2008 zu Java gelangt. Im September 2008 habe ich am Kurs “Oberflächen-Programmierung mit Java” der VHS-Köln teilgenommen.

Im Moment besuche ich die neunte Klasse des Gymnasiums.

21.05.01 Low-Level Hello World

In den letzten Kapiteln haben Sie Java Mobile Programme mit einer High-Level GUI entwickelt. In diesem und den nachfolgenden Kapiteln lernen Sie die Programmierung von Low-Level GUIs kennen. Sie werden also alles manuell auf den Bildschirm zeichnen und auf vorgefertigte Komponenten verzichten.

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D) Mehrsprachigkeit mit Bundles in Java

Bestimmt kennen Sie das: Sie haben ein großes Programm mit vielen GUI-Beschriftungen. Nun kommt ein User auf die Idee, dass es das Programm ja auch in anderen Sprachen geben könnte. Also suchen Sie alle setText()-Methoden aus Ihrem Code und erstellen zum Beispiel noch eine englische Version. Sehr aufwendig. Vor allem, weil es einen vorgefertigten Standard in Java für dieses Problem gibt: Bundles. Bundle ist englisch und heißt übersetzt “Bündel”. Und genau das ist es auch – ein Bündel aus Vertextungen, also bspw. für Buttons, Labels, Konsolenausgaben oder Ähnlichem. Dieses Kapitel wird den Einsatz von Bundles ohne IDE, wie auch unter der Verwendung der IDE NetBeans erläutern.

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11.01 Berechnungen mit Fließkommazahlen

Aus den Einstiegskapiteln zu Operatoren kennen Sie bereits die Rechenzeichen + (addieren), – (subtrahieren), * (multiplizieren), / (dividieren) und % (Modulo), mit denen es möglich ist, einfache Rechenoperationen auf primitive Zahlen (byte, short, int, long, float, double) anzuwenden. Auch wissen Sie über Grundlagen der Mathematik in Java bescheid. Bspw. wissen Sie was passiert, wenn der Wertebereich einer Zahl überschritten wird. Auf die Basics wird deshalb im Mathematik-Kapitel verzichtet. Zu Beginn lernen Sie stattdessen etwas über die Eigenheiten beim Rechnen mit den Fließkommazahlen float und double.

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10.02 Einen Thread starten

Ein Thread ist prinzipiell eine ganz gewöhnliche Klasse, die sich im Package java.lang befindet. Bei der Initialisierung wird ihr ein Objekt übergeben, dessen Klasse das Interface java.lang.Runnable implementieren muss. Dieses Runnable-Objekt enthält den eigentlich auszuführenden Code. Über den Aufruf der start-Methode des Thread-Objekts wird der Thread letztendlich gestartet.

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21.04.01 Java ME Screen Elemente

Aus dem 21.03 High-Level vs. Low-Level GUI kennen Sie bereits die Unterschiede, Einsatzorte und Vor- und Nachteile zwischen den beiden Darstellungsformen in der Java Micro Edition. Sie wissen ebenfalls, dass ein Element einer High-Level Oberfläche immer von javax.microedition.lcdui.Screen erben muss, um direkt auf dem Display angezeigt zu werden. Im MIDP 2.0 gibt es vier solcher Klassen. Drei davon lernen Sie in diesem Kapitel kennen, die Letzte (javax.microedition.lcdui.Alert) wird später behandelt.

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