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Z) 03.02. Strings vergleichen

Lösung zu 03.02 Strings Vergleichen

public class StringsVergleichen {

  public static void main(String[] args) {

    String string1 = new String("String1");
    String string2 = new String("String2");

    if(string1.equals(string2)) {
      System.out.println("Strings identisch");
    }
    else {
      System.out.println("Strings nicht identisch");
    }
  }
}

Y) 03.02. Strings vergleichen

Übung zu Kapitel 03.02 Strings Vergleichen.

Erzeugen Sie zwei Strings mit dem Inhalt und Namen “String1″ und “String2″. Vergleichen Sie die beiden Strings miteinander. Wenn die beiden Strings gleich sind, soll “Strings identisch” ausgegben werden, andernfalls soll “Strings nicht identisch” ausgegeben werden.

Referenzen für Quereinsteiger:

If-Abfrage

Lösung:

Lösung

12.01 Zeit in Java

Java bringt eine große Bibliothek für Zeit mit. In diesem Kapitel werden Sie mit der Klasse Date und vertraut gemacht und lernen die Basisfunktionen dieser Klasse kennen. Dazu zählt die Ermittlung der aktuellen Systemzeit, das Prüfen, ob ein Zeitpunkt schon vergangen ist und die Formatierung eines Datums.

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21.06 Eine Physikengine in Java ME

Computerspiele wie “World of Goo”, “Fantastic Contraption” oder Vertreter der beliebten Ragdoll-Spielprinzipien, in denen physikalische Gesetze eine wichtige Rolle spielen, werden im Bereich der Casual Games und somit auch für Programmierer von mobilen Spielen immer bedeutender. Der Vorteil dieser Spiele ist, dass, wenn die Physikengine erst einmal besteht, einzelne Level relativ schnell generiert werden können, in dem einzelne Objekt einfach in den Level gesetzt werden können und dem Spieler überlassen wird, wie er sein Ziel erreichen möchte.

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21.05.05 Animationen in Java ME

Um eine Animation zu zeichnen, gibt es mehrere Ansätze. Je nach Einsatzort und Komplexität müssen Sie sich für eine geeignete Methode entscheiden. Dieses Kapitel zeigt Ihnen gängige Ansätze und Techniken, wie Sie Animationen in der Java ME Welt realisieren können.

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21.05.04 Benutzereingaben auf Low-Level Ebene

Bis jetzt sind Ihre selbst gezeichneten Oberflächen noch recht statisch und reagieren nicht auf Benutzereingaben. Dies wird sich in diesem Kapitel ändern. Sie lernen, wie Sie auf das Drücken einer Taste oder die Bedienung der Applikation mit einem evtl. vorhandenen Touchscreen reagieren können.

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21.05.03 Grafische Elemente/Figuren zeichnen

Mit Texte und Bildern auf einem Canvas können Sie nun umgehen. Oftmals ist es jedoch sinnvoller, Figuren und Elemente selbst zu zeichnen anstatt hierfür Bilder zu verwenden. U. a. weil Bilder relativ viel Speicherplatz belegen (sowohl im JAR, als auch im Arbeitsspeicher des Handys) und für jede Modifikation eines Bildes eine extra Datei benötigt wird. In Java ME können Sie zumindest Basiskomponenten wie Rechtecke und Kreise zeichnen. Wie das funktioniert lernen Sie in diesem Kapitel.

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21.05.02 Texte und Bilder zeichnen

Um Ihr Hello World Canvas etwas ansprechender zu gestalten, haben Sie die Möglichkeit bspw. Bilder auf Ihrem Canvas anzuzeigen oder die Schriftart, den Font, zu verändern. Dies wird Thema in diesem Kapitel sein.

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00.04.04 Fabian Feitsch

Ich heiße Fabian Feitsch und wohne in einem kleinen Dorf südlich von Würzburg.  Im Oktober 2009 habe ich beim Java-Blog-Buch ein Jahresabo des Java-Magazins gewonnen und dabei entdeckt, wie viel Spaß es macht, eigene Artikel zu schreiben.

Ich programmiere seit meinem 12 Lebensjahr mit BASIC, dann bin ich auf Umwegen über VisualBasic im Jahre 2008 zu Java gelangt. Im September 2008 habe ich am Kurs “Oberflächen-Programmierung mit Java” der VHS-Köln teilgenommen. Stöbern Sie doch auf meiner Website fabian-feitsch.de ein bisschen durch meine Projekte.

Im Moment besuche ich die elfte Klasse des Gymnasiums.

21.05.01 Low-Level Hello World

In den letzten Kapiteln haben Sie Java Mobile Programme mit einer High-Level GUI entwickelt. In diesem und den nachfolgenden Kapiteln lernen Sie die Programmierung von Low-Level GUIs kennen. Sie werden also alles manuell auf den Bildschirm zeichnen und auf vorgefertigte Komponenten verzichten.

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