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{ Kategorie Archiv } 13. Grafische Oberflächen

13.01 Oberflächen in Java

Für den Desktop von Endanwendern gibt es nahezu kein größeres Programm mehr, das ohne eine grafische Benutzeroberfläche auskommt. In diesem Kapitel lernen Sie die drei wichtigsten Bibliotheken um Erzeugen grafischer Oberflächen kennen.

13.02.01 JFrame und JDialog

Im Einführungskapitel zu Oberflächen in Java haben Sie bereits ein Fenster mit der Swing-Bibliothek erstellt. In diesem Kapitel lernen Sie weitere Funktionen des JFrames kennen und werden auch etwas über seinen Bruder, den JDialog erfahren. Da Fenster von Java-Programmierern gerne Frames genannt werden, werde ich sie im folgenden auch so nennen.

13.02.02 Der JButton

Im letzten Kapitel haben Sie die Container für alle Steuerlemene kennengelernt, JFrame und JDialog. Doch diese Container sind ohne Steuerlemente nutzlos. Unter Steuerelementen versteht man z.B.: Buttons, Textfelder etc. Also alles, womit man das Programm grafisch steuern kann. In diesem Kapitel widmen wir uns einem der wichtigsten Steuerelemente, dem Button.

13.02.03 Die Layoutmanager

Im letzten Kapitel haben Sie bereits einen Button auf ein Fenster gesetzt. Allerdings hat er sich Ihren Angaben bezüglich der Position und der Größe widersetzt. Der Grund dafür sind die Layoutmanager von Java. In diesem Kapitel werden Sie diese kennenlernen und verwenden.

13.02.04 JLabel und JTextfield

In den letzten Kapiteln haben Sie gelernt, mit dem JFrame und dem JDialog umzugehen. Außerdem haben Sie erfahren wie JButtons funktionieren, und wie man Komponenten ohne viel Aufwand auf Fenster setzt. Doch mit Fenstern und Buttons können Sie schwer eine benutzerfreundliche Oberfläche basteln. Deshalb widmen wir uns in diesem Kapitel den Textfeldern und deren Beschriftung, [...]

13.02.05 Besondere Schaltflächen

Butttons sind dafür gedacht, eine Aktion auszulösen, aber für Konfigurationszwecke sind sie wengier geeignet. Für diesen Fall wurden die Klassen JCheckBox und JRadioButton entwickelt. In diesem Kapitel werden Sie diese kennenlernen.

13.02.06 Menüs

Mit Buttons, Textfeldern und Labels lassen sich zwar schöne GUIs erstellen, zu einem guten Programm gehört aber auch ein gutes Menü. In diesem Kapitel beschäftigen wir uns mit dem Erstellen und Verwenden eines solchen Menüs.

13.02.07 Tabellen

Eine weitere wichtige, aber auch kompilzierte Komponente aus der Swing-Familie ist die JTable. Dabei handelt es sich, wie der Name schon vermuten lässt, um eine Klasse (zumindest im Vordergrund), die Daten in einer Tabelle anordnet. In diesem Kapitel werden Sie lernen, wie man Tabellen nutzt und für die eigenen Zwecke anpasst.