00.07.02 Begriffe aus der Java/Programmierer-Welt

In diesem Kapitel stellen wir Ihnen wichtige Begriffe aus der Welt der Programmierung im Allgemeinen und Java im Speziellen vor. Die Begriffe sind (sofern möglich) auf deutsch und englisch verfasst, mit einer kurzen Beschreibung und ggf. einem Link zu einem Kapitel, welches sich näher mit diesem Begriff beschäftigt, versehen. Da diese Seite oft aktualisiert und erweitert wird, lohnt sich es immer mal wieder vorbeizuschauen. Gerade Anfänger werden sich mit Hilfe dieser Sammlung am Anfang des Lernprozesses vieles erleichtern können. Sie, als Leser, sind natürlich auch aufgefordert neue Begriffe in Kommentaren zu nennen, die dann von uns mit aufgenommen werden.

Attribut, Feld, Klassen/Objektvariable oder Member
Variable einer Klasse oder eines Objekts. Bestimmt den Zustand eines Objekts. Siehe Kapitel 04.03.02 Attribute.

public class MyClass {

  private String name; // (Objekt-)Attribut
  private static boolean show; // (Klassen-)Attribut
}

Body/Körper/Rumpf von Klassen/Methoden
Bezeichnet den Inhalt einer Klasse (Attribute, Methoden, …) oder einer Methode (Funktion). Siehe Gültigkeitsbereich und Kapitel 04.03.01 Allgemeines zu Klassen.

public class MyClass {
  // Klassenkörper
  public void doSomething() {
    // Methodenkörper
  }
}

Datentyp, Typ
Legt die Klasse/den primitiven Datentyp eines Objekts/einer Variablen fest. Siehe Kapitel 02.02 Variablen Deklaration.

String str = "asd"; // Variable vom Typ String
int i = 423; // Variable vom Typ int

Design-Pattern, Entwurfsmuster
Leitfaden, um ein bestehendes Problem allgemein zu lösen. Siehe Kapitel B) Design-Pattern allgemein.

Eclipse
Eine Entwicklungsumgebung zur Entwicklung von Programmen in den unterschiedlichsten Programmiersprachen (z. B. Java, PHP, C/C++, …) von IBM. Pluginfähig. Mittlerweile ist Eclipse eher ein Kern mit zahlreichen Plugins. Siehe Kapitel 01.05.02 Eclipse Hallo Welt.

Getter und Setter
Methoden, um auf private Attribute zuzugreifen. Getter geben den Wert des privaten Attributs zurück, Setter setzen den Wert neu. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public class MyClass {
  private String name;

  public void setName(String name) { // Setter
    this.name = name;
  }

  public String getName() { // Getter
    return this.name;
  }
}

Gültigkeitsbereich
Definiert, wo und wie lange etwas (z. B. eine Variable) gültig ist. Existiert ein weiterer Gültigkeitsbereich in dem Gültigkeitsbereich, kann in diesem inneren Bereich auf Werte des äußeren Bereichs zugegriffen werden. Umgekehrt ist das nicht möglich.

public class MyClass { // Beginn Gültigkeitsbereich der Klasse

  private String str; // Ist in der ganzen Klasse gültig

  public void doSomething() { // Beginn Gültigkeitsbereich der Methode

    int i = 0; // In dieser Methode gültig
    while (i < 10) { // Beginn Gültigkeitsbereich der Schleife
      System.out.println(i + str); // Zugriff auf Variablen von äußeren Gültigkeitsbereichen
    } // Ende Gültigkeitsbereich der Schleife
  } // Ende Gültigkeitsbereich der Methode

} // Ende Gültigkeitsbereich der Klasse

Head/Kopf einer Klasse/Methode
Leitet eine Klasse bzw. eine Methode ein und spezifiziert diese durch diverse Modifizierer. Eine Methode erhält zusätzlich noch einen Rückgabewert. Im Kopf ist außerdem die Signatur enthalten. Siehe Kapitel 04.03.01 Allgemeines zu Klassen, Kapitel 04.03.03 Methoden, Kapitel 04.03.06 Sichtbarkeitsmodifizierer und Kapitel 04.07 Weitere Modifizierer.

public class MyClass /*Klassenkopf*/ {

  public void doSomething() /*Methodenkopf*/ {
  }
}

Hello World/Hallo Welt Programm
Bezeichnet das erste Programm in einer neuen Programmiersprache. Dieses soll nur einen einfachen Text (typischerweise „Hello World“ oder „Hallo Welt“) ausgeben. Siehe Kapitel 01.04.01 Schreiben, Compilieren, Ausführen.

public class HelloWorld {

  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Hello World");
  }
}

HTML
Die Hypertext Markup Language ist eine Stylesprache um Dokumente formatiert darzustellen. Typischer Einsatzort sind Webseiten im Internet.

<html>
  <head>
    <title>Ich bin der Titel</title>
  </head>
  <body>Ich bin der Text</body>
</html>

IDE, integrierte Entwicklungsumgebung, Integrated Development Environment
Ein Programm, das Programmierern die Entwicklung von Software durch bspw. Syntax-Highlighting oder Code-Vervollständigung erleichtern soll. Siehe Kapitel 01.05 IDEs.

Java
Plattformunabhängige Programmiersprache von Sun. Siehe Kapitel 01.01 Java – Was ist das eigentlich?.

Java Enterprise Edition, J2EE, JEE
Plattform zur Entwicklung von Webapplikationen mit Java. Siehe Kapitel 01.02 Einsatzgebiete von Java.

Java Mobile Edition, J2ME, JME
Plattform zur Entwicklung von Mobilen Anwendungen mit Java. Siehe Kapitel 01.02 Einsatzgebiete von Java.

Java SE, J2SE, JSE, Java Desktop
Plattform zur Entwicklung von Desktopapplikationen mit Java. Siehe Kapitel 01.02 Einsatzgebiete von Java.

JSP, Java Server Pages
HTML-Seiten, die mit Java Code (in Form von Tag-Libs, oder den nicht so gern gesehenen Skriptlets) erweitert werden. Benötigt einen speziellen Java-Server wie bspw. Apache Tomcat, der die JSP-Seiten vor der Rückgabe an den Browser in normales HTML umwandelt. Siehe Kapitel 21. Java Enterprise Edition.

Klasse/Class
Legt die Struktur eines Objekts fest. Ist gewissermaßen der Bauplan eines Objekts. Siehe Kapitel 04.03.01 Allgemeines zu Klassen.

public class MyClass { // Definition einer Klasse
// Inhalt
}
MyClass // Eine Klasse

Konstruktor
Definiert die Parametern, die benötigt werden, und die Logik, die ausgeführt werden muss, um ein neues Objekt einer Klasse zu erzeugen. Ein Konstruktor kann auch leer sein. Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren beinhalten. Siehe Kapitel 04.03.08 Konstruktoren.

public class MyClass {

  public MyClass() {} // leerer Standardkonstruktor

  public MyClass(int i, boolean bool) { // zweiter Konstruktor mit Übergabeparametern
    // do something with i and bool
  }
}

lokale Variable
Eine Variable, die in einer Methode deklariert wurde, und somit nur lokal in dieser Methode verfügbar ist. Siehe Kapitel 02.02 Variablen Deklaration.

public void doSomething() {
  int i = 0; // lokale Variable
}

Methode
Eine Methode stellt eine Funktionalität innerhalb einer Klasse bzw. eines Objekts bereit. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public class MyClass {

  // Methode
  public void doSomethingCool() {
    System.out.println("Hello World");
  }
}

Methodensignatur
Dient, um eine Methode eindeutig zu identifizieren. Besteht aus Namen und Übergabeparametern der Methode und ist Teil des Methodenkopfs. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public void /*Beginn Signatur*/doSomething(String str1, int i2)/*Ende Signatur*/ {}

Das Schlüsselwort new
Erzeugt eine neue Instanz (Objekt) einer Klasse. Dabei wird ein Konstruktor aufgerufen. Siehe Kapitel 04.02 Objekte.

Object obj = new Object(); // erzeugt ein neues Objekt der Klasse Object

Objekt/Object
Instanz einer Klasse. Wird meist in einer Variablen gespeichert. Siehe Kapitel 04.02 Objekte.

MyClass objekt = new MyClass(); // Erzeugen eines Objekts von MyClass. Zuordnung zu "objekt"
objekt // Variable, die das erzeugte Objekt speichert.

Parameter, Übergabeparameter
Werte und Variablen, die bspw. einer Methode „übergeben“ werden, damit diese Methode lokal damit arbeiten kann. Hierdurch wird die Verwendung von lokalen Variablen über die Methodengrenze hinweg realisierbar. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public class MyClass {

  public void first() {
    int i = 42; // lokale Variable
    second(i, true); // Aufruf der Methode "second" mit dem Übergabeparameter "i" und dem Wert "true"
  }

  public void second(int i, boolean true) { // Methode, die Übergabeparameter erwartet
  }
}

primitiver/einfacher/simpler Datentyp
Stellt einen einfachen Wert, wie z. B. eine Zahl, true oder false, oder ein einzelnes Zeichen dar. Der Wert wird direkt mit einem Gleichheitszeichen und ohne das Schlüsselwort new zugewiesen. Siehe Kapitel 02.03 Primitive Datentypen.

int i = 32;
double d = 1.4234;
boolean bool = true;
char c = 'A';

Rückgabetyp, return type
Spezifikation der Klasse dessen Objekt bzw. des primitiven Datentyps, von einer Methode zurückgeliefert wird. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public void noReturnType() {} // Rückgabetyp = "void" => keine Rückgabe

public String stringReturnType() { // Rückgabetyp "String" => ein Objekt der Klasse "String" wird zurück gegeben
  return "Zeichenkette";
}

Rückgabewert, return value
Wert, also das konkrete Objekt bzw. der primitive Datentyp, der von einer Methode zurückgegeben wird. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public String toString() {
  return "I'm a String"; // "I'm a String" ist der Rückgabewert dieser Methode
}

SQL
Structured Query Language. Abfragesprache für Datenbanken. Siehe Kapitel 17. Datenbanken.

SELECT * FROM tbl_jbb

super
Verweis auf die Elternklasse, von welcher mittels extends geerbt wurde. Siehe Kapitel 04.05 Vererbung.

public class MyClass extends AnOtherClass {

  public MyClass(int x, int y) {
    super(y, x); // Ruft den Konstruktor der Superklasse auf
  }

  public boolean equals(Object obj) {

    if (obj instanceof MyClass) {
      return super.equals(obj); // Zugriff auf die equals-Methode der Superklasse
    }
    return false;
  }
}

this
Referenz auf sich selbst. Siehe Kapitel 04.03.03 Methoden.

public class MyClass {

  private int var;

  public MyClass() {
    this(0); // Ruft den eigenen Konstruktor mit dem Parameter 0 auf
  }

  public MyClass(int var) {
    this.var = var; // Weißt dem Attribut var den Parameter var zu.
  }

  public void doSomethingCool() {
    new Thread(new Runnable() {
      public void run() {
        System.out.println(MyClass.this.var); // Zugriff auf sich selbst in einer anonymen Klasse
      }
    }).start();
  }
}

Threads, Multithreading
Threads dienen zur parallelen Ausführung von Programmcode. Siehe Kapitel 10. Threads.

public void syncExecute() {
  new Thread(new Runnable() { // neuer Thread
    public void run() {
      for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        System.out.println(i);
      }
    }
  }).start(); // Thread starten. Läuft parallel zum restlichen Code
  for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    System.out.println(i);
  }
}

Threadsafe/Threadsicher
Bezeichnet einen Codeabschnitt (Klasse, Methode), der ohne Probleme von mehreren Threads parallel aufgerufen werden kann. Siehe Kapitel 10. Threads.

Variable
Speichert Daten temporär unter einem bestimmten Namen und für eine bestimmte Zeit (Gültigkeitsbereich), um später auf die Daten mit Hilfe des Namens zugreifen zu können. Siehe Kapitel 02.02 Variablen Deklaration.

String variable = "asdf"; // Variable vom Typ String, die den Wert "asdf" speichert.

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