B) Design-Pattern allgemein

Haben Sie sich schon mal gefragt, wie Sie ein Problem beim Entwurf einer Struktur (Software) in den Griff bekommen können? Für viele solcher allgemeinen Schwierigkeiten gibt es Entwurfsmuster (Design Pattern, stammt ursprünglich aus der Architektur). Dieses stellt eine erprobte, wiederverwendbare Schablone/Vorlage dar, um ein solches Problem zu lösen.

Natürlich werden an ein gutes Design Pattern auch unterschiedliche Anforderungen gestellt. Dazu gehört selbstverständlich primär die Lösung eines Problems und die Darbietung eines bewährten Konzepts. Aber es ist auch wichtig, dass der Benutzer in den Entwurfsprozess eingebunden wird und Beziehungen aufgezeigt werden, die tiefer gehende Mechanismen und Strukturen eines Systems umfassen. Nicht zu verachten ist auch die Referenzierung auf andere Muster um ganze Sprachen zu erstellen, und dass solche Konzepte über den Tellerrand blicken sollten.

Verwendungszweck

Der Hauptaugenmerk bei der Verwendung eines Entwurfsmusters liegt in der Aufzeichnung eines bestimmten Weges, um ein bestehendes Design-Problem einer bestimmten Kategorie zu lösen. Ein Beispiel hierfür ist das Erzeugen spezifischer Objekte mit gewissen Schnittstellen von abstrakten Elternklassen (Abstract Factory). Wie das Abstract Factory Pattern hat auch jedes andere Design Pattern seinen eigenen Namen, was wiederum Diskussionen unter Entwicklern zu einem bestimmten Problem vereinfacht. Es wird dann nicht mehr vom „Problem xyz mit den Voraussetzungen abc und den Gegebenheiten jkl“ geredet, sondern nur vom „Design Pattern X“. Durch die allgemeine Fassung von Entwurfsmustern rückt auch zuerst einmal die verwendete Programmiersprache in den Hintergrund. So kann z. B. ein Java-Entwickler einen C++-Programmierer zur Lösung eines Problems ein bestimmtes Pattern vorschlagen, ohne selbst C++ programmieren zu können.

Grundsätzlich sollte auch der Einsatz von Entwurfsmustern dokumentiert werden – wodurch sich ein weiterer Verwendungszweck offenbart. Dadurch kann eine Verbindung zum eigentlichen Problem mitsamt Vor- und Nachteilen der verwendeten Lösung hergestellt werden.

Anti-Pattern

Das Anti-Pattern ist das Gegenteil zum Design-Pattern. Hierbei wird ein Weg beschrieben, der möglichst nicht gegangen werden sollte, um ein bestimmtes Problem zu lösen. Dabei wird gewöhnlich auf die Fehler hingewiesen, was daran falsch ist, warum man das so nicht machen sollte, und wie man es besser lösen könnte.

Anti-Pattern resultieren zum großen Teil aus Softwareprojekten, die (zuerst) nicht so erfolgreich waren bzw. bei denen Teile schief gelaufen sind und aufgrund dessen weiträumig modifiziert oder unter den Tisch fallen mussten.

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